配属希望学生向けの研究室情報
最終更新日: 2026/10/18 作成日: 2014/10/31
◆ 概要

ここでは,塚田研を志望する学生に向けた研究室情報をまとめています.

研究テーマ紹介や研究室のWebサイトも併せて参照してください.



◆ 面談について

研究室への配属を希望する場合,必ず面談をしてください.

面談予約フォーム

から,面談を希望する候補日をお知らせください.フォームはOpenLabの前後に公開する予定です.
調整が必要な場合があるので,余裕をもってなるべく早めにご連絡ください.

面談はZOOMもしくは対面で実施予定です.当日までに「3年前期までの成績表」を用意してください.
面談では,関心あるテーマ・自己アピール・補足資料等について伺いますのでご準備ください.
日程調整の際に,事前アンケートを送付する予定です.

本ページの最後の項目「研究に関連するスキル」に,塚田研の研究に関連するスキルをまとめているので,自己アピール等の参考にしてください.hopeの「卒研調査報告書」にまとめてくれても構いません.
補足資料は,たとえば自作のプログラム,電子回路,工作作品,絵,手芸作品,写真,音楽,ダンス等,自分のスキル/個性を出せるものなら何でも歓迎です.

これらの情報を考慮して,情報システムコースから3〜4名/その他のコースから2〜3名程度を目安に卒研生を受け入れる予定です. (※人数は事前に確定できないため,参考程度にしてください.)


◆ 選考方針

塚田研では学部生もほぼ全員が学会発表を行い,修士では多くの学生が国際学会やジャーナル論文で発表し,未踏/新雪等にも採択されています. こうした研究活動に一緒に取り組める,成績が優秀な学生,実装力が高い学生,あるいは大学院進学を見据えてじっくり研究したい学生を特に歓迎します.

大学院進学を予定している場合は,修士までの3年間で一緒に研究を育てていけるので,現時点の成績・スキルに多少不安があっても大丈夫です.



◆ 学生へのメッセージ

塚田研を志望する学生に対する心構え/メッセージをまとめます.志望者は是非一読して下さい.

『オモイをカタチに』
塚田研のテーマは生活全般をカバーするもので,毎年いくつかのトピックはありますが,具体的なテーマは原則学生自身の興味に沿って決めて欲しいと思っています.料理やファッションといった「応用場面」から入ってもよいですし,電子工作やWebプログラミングなどの「技術」から入っても構いません.興味のある応用場面/解決したい問題/利用したい技術など,自分の「オモイ」を大切にして下さい.その上で,「新規性」「有用性」を持った「研究」としてテーマを成立させるために,塚田と相談しながらテーマを洗練させていきましょう.
『作り続けて考える』
斬新なアイデアには,それ自体に価値があると思われがちですが,実装の伴わないアイデアは空想に過ぎず,ほとんど価値はありません. (ベテランであればアイデアの段階で実現方式まで考えられることもありますが,かなりの経験を積まないと不可能です.) アイデアを思いついたら,まず最低限の試作品(プロトタイプ)を作りましょう.プロトタイプを製作する過程で,必ずアイデアの問題点や新しい価値が見えてきますし,自分の自信にもつながります.
最初はプログラムの完成度や筺体の美しさを気にする必要はありません.プロトタイプを「作り続ける」中で,新たな発見について積極的に考えて議論する,「作り続けて考える」姿勢が大切です.
『ソトを向く』
研究室や大学の中で研究しているだけでは,研究成果が世間に認知されることはなく,ほとんど意味がありません.学部生でも一度は対外発表を,修士学生では国際学会での発表を目指しましょう.発表方式は学会発表が一般的ですが,テーマによっては一般向けのワークショップを行ったり,Maker Faireなどでの発表もよいと思います.論文執筆や発表練習などは塚田がサポートしますので,経験不足を心配する必要はありません.こちらに示すように,実際に塚田研では,多くの対外的な展示会やワークショップを企画・参加しており,対外的な交流や発表機会はかなり多いと思います.自分の/研究室の/大学の/日本の「ソトを向いて」,自分の仕事をより多くの人に伝える姿勢を持ってください.
◆ 研究に関連するスキル

塚田研の研究テーマは実世界を舞台に,「情報科学とデザイン」,「ソフトウェアとハードウェア」,「実用性とエンターティメント性」,といった様々な切り口から「境界領域」のテーマを扱うものです. これは格闘技で例えるなら,ボクシングのような明確なルールのあるものではなく,なんでもありの総合格闘技に近い領域です.よって,関連するスキルは純粋な情報系/デザイン系の研究室と比べると非常に多いため,全てを備える必要はありません.

とはいえ,配属時点で自分にどのようなスキルがあり,何を学んでいくべきか/いきたいか,そのためにどれ位の労力が必要かを考えることは重要です.面談時には現状把握の意味でも,リストを確認して「現状のスキル」「今後学びたいスキル」等を検討して,適宜自己アピールなどに記載してください.

得意なスキルを生かしつつも,必要な周辺技術を身に着けていくことで,総合的な研究力/創造力を高めていきましょう.

なお,塚田研ではシステム実装や論文執筆の支援に生成AIを積極的に活用しています.

※区分:
●各領域の基本技術
○各領域の発展技術
◇各領域の特殊技術

◆スキルリスト
  • プログラミング
    ●: Processing / Arduino等の簡易言語によるインタラクティブ・システムの構築.
    ●: (複数言語)Python, C, C++, C#, Java等,複数の言語を用いたシステム開発.
    ○: (モバイル) スマートフォンアプリ(iPhone, Android等)のシステム開発.
    ○: (サーバー) Webベースのシステム開発(サーバー/クライアント含む).
    ○: (XR/3D) Unity等を用いたXR/3Dコンテンツの開発.
    ○: (専門技術)画像認識 / 機械学習 / 生成AI等を用いたプログラミング.
  • 電子工作
    ●: Arduino等とブレッドボードを用いた電子回路製作(情報処理演習2履修済み相当).
    ●: センサ/アクチュエータ/電子部品に関する基本的な理解(センサ工学履修済み相当).
    ●: 半田ごて/ニッパー/ペンチなどを用いたはんだ付けを伴う電子回路製作.
    ○: KiCad/Fritzing等を用いた基板CADでの電子回路設計.
    ○: 基板加工機や製造サービス等を用いた基板製造,及びはんだ付け等を用いた実装.
  • デザイン/工作
    ●: Adobe Illustrator等でのポスター/リーフレット等のデザイン.
    ●: Adobe Illustrator等での図面設計+レーザーカッター等での切断+組立のスキル.
    ○: 3D CAD (Fusion, Solidworks, Rhinoceros等)での立体物の設計+3Dプリンタ等での出力スキル.
    ○: 嵌め合わせ/歯車/カム等の機構設計/機械設計のスキル.
    ◇: ドリル/旋盤/フライス盤などの電動工作機械を用いた日曜大工的なスキル.
    ◇: 刺繍/手芸/アクセサリ作りなどのアナログ的な「モノづくり」のスキル.
  • その他任意のアピールポイント(以下は一例.できるだけ具体的に.)
    ◇: (対外的製作発表)GitHub / App Store / Thingiverse等のWebサービスで自作のプログラミングや作品を公開した経験.
    ◇: (自主性/リーダーシップ).プロジェクト学習/サークルなどでリーダーとして活動した経験.
    ◇: (特技・趣味)歌,楽器演奏,ダンス,イラスト,料理などが得意.
    ◇:( 学習能力) 成績優秀.
    ◇:( 研究期間) 大学院進学予定.
    ◇...etc

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